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73055 : Drei Gräber bis Atlantis

Verfasst: Di Nov 11, 2008 7:05 pm
von iceman76



[FONT=comic sans ms]Drei Gräber bis Atlantis[/FONT]



Umschlagtext:

Irgendwo auf der Welt sollte es ein Tor geben, durch das man in die Vergangenheit und auf den längst versunkenen Kontinent Atlantis gelangte.
"Es ist der Friedhof" hatte der Sprecher in den letzten Sekunden geflüstert.
"Der Friedhof mit den drei Gräbern ..."
Ich fand den Zugang und erlebte, wie aus Freunden Todfeinde wurden ...

Erscheinungsdatum: 08.10.1985

Cover: Vicente Ballestar


Verfasst: Fr Mai 18, 2012 8:57 am
von woodstock
So berauschend war der Roman nicht gerade. Zwar hatte er Potenzial aber das wurde leider nicht ausgeschöpft. Es wäre schön gewesen wenn John in Atlantis noch einen guten Kampf gehabt hätte. Was aber wirklich gut beschrieben war, war die brenzlige Lage von Suko und Bill. Das hat dem Roman dann doch noch die gewisse Würze gegeben.

Verfasst: Mo Aug 12, 2013 6:06 pm
von Lemi
Um dem sterbenden Walter Oriol den letzten Wunsch zu erfüllen, wird John in eine Kirche gerufen. Dieser erzählt John von seinem Bruder der ihn töten wollte und von den drei Gräbern, die ein Tor nach Atlantis öffnen sollen und ringt John das Versprechen ab seinen Bruder aufzuhalten.
Mit diesen Informationen macht sich John auf den Weg zu Mason Oriol’s Laden und wird überraschenderweise schon erwartet. Hier erfährt John von den drei Gräbern, die über ein Spielfeld auf dem Tisch erreicht werden können. Unbemerkt hat Mason auch einen Bann auf John gelegt, so dass dieser, wie seine beiden anderen Mitspieler in das Spiel gesaugt werden. Auf dem Friedhof angekommen, erfährt John noch mehr, denn die der Gräber sollen geöffnet werden um den damals in Atlantis verbannten Oriol zu befreien, damit der seine Rache an einem alten Bekannten aus Atlantis verüben kann: Delios, Kara’s Vater….

Nachdem von John kein Lebenszeichen mehr kommt, wird Suko unruhig und beschließt
zusammen mit Bill John’s Spur zu folgen. Im Laden angekommen entdecken sie das Spielbrett und können auch John erkennen, aber dank eines magischen Schutzes können sie nicht eingreifen. Viel schlimmer noch, sie geraten in eine von Oriols Fallen und die lässt die Beiden rasend schnell altern…..

Fazit:

Klingt spannend, war es aber nicht wirklich. Was oben noch einigermaßen „rasant“ klingt, hat sich in Wirklichkeit über eine Vielzahl von Seiten gezogen. Wieder mal eine nette Grundidee aus der man sicher mehr hätte machen können, die aber dann in zahllosen Dialogen untergeht. Highlights waren hier definitiv die Alters-Falle mit Suko und Bill und Myxin im Atlantis der Vergangenheit. Von meiner Seite aus gibt es ein Mittel.

Verfasst: Mi Nov 23, 2016 1:04 pm
von Koboldoo
Es gab zwar einige "Längen" in der Handlung, trotzdem bewerte ich Johns Reise in die Vergangenheit von Atlantis mit "sehr gut". Besonders gefallen hat mir der Hauptbösewicht Oriol und seine Fähigkeit die Zeit zu manipulieren. Die Geschehnisse rund um Suko und Bill waren wirklich spannend und ein absoluter Höhepunkt. Das überraschende Auftauchen von Myxin sorgte ebenfalls für Unterhaltung.

Cover: Gefällt.

Und jetzt fange ich sofort mit dem neuesten Roman und 3. Teil der Jubiläumstrilogie (2002 Schreckensnacht im Geisterschloss) an...

Verfasst: Mo Jul 17, 2017 12:44 am
von lessydragon
Ich kann mich da Koboldoos Rezi eigentlich anschließen, es reichte bei mir aber dann nur zu einem Gut.

Die Überlängen in manchen Phasen ließen alles ein wenig schleppend dahin laufen, aber die Hintergund-Idee an sich fan ich gut. Warum man nun ausgerechnet auf John gewartet hat, damit das Spiel dann wieder komplett ist? Wer weiß...
Der Gegner Oriol hatte mit seinen Zeitmanipulationen was, manchmal war er mir dann aber doch fast zu menschlich und zu leicht zu verstören...
Aus Delios magischer Kammer hätte ich gerne noch das ein oder andere Geheimnis erfahren, aber leider gab es nichts...

Die Auflösung des Ganzen hat mir gut gefallen, in guten Mimenten das Richtge passiert, das hatte was...

LG Lessy :D :alt:

Verfasst: Mi Jun 10, 2020 8:58 am
von iceman76
Original von Lemi
Um dem sterbenden Walter Oriol den letzten Wunsch zu erfüllen, wird John in eine Kirche gerufen. Dieser erzählt John von seinem Bruder der ihn töten wollte und von den drei Gräbern, die ein Tor nach Atlantis öffnen sollen und ringt John das Versprechen ab seinen Bruder aufzuhalten.
Mit diesen Informationen macht sich John auf den Weg zu Mason OriolÂ’s Laden und wird überraschenderweise schon erwartet. Hier erfährt John von den drei Gräbern, die über ein Spielfeld auf dem Tisch erreicht werden können. Unbemerkt hat Mason auch einen Bann auf John gelegt, so dass dieser, wie seine beiden anderen Mitspieler in das Spiel gesaugt werden. Auf dem Friedhof angekommen, erfährt John noch mehr, denn die der Gräber sollen geöffnet werden um den damals in Atlantis verbannten Oriol zu befreien, damit der seine Rache an einem alten Bekannten aus Atlantis verüben kann: Delios, KaraÂ’s VaterÂ….

Nachdem von John kein Lebenszeichen mehr kommt, wird Suko unruhig und beschließt
zusammen mit Bill JohnÂ’s Spur zu folgen. Im Laden angekommen entdecken sie das Spielbrett und können auch John erkennen, aber dank eines magischen Schutzes können sie nicht eingreifen. Viel schlimmer noch, sie geraten in eine von Oriols Fallen und die lässt die Beiden rasend schnell alternÂ…...
Der guten Vorarbeit schließe ich mich sehr gern an! :D

Fazit: Ich vergebe für dieses Taschenbuch ein solides "gut". Mir persönlich hat John´s Part in Atlantis ziemlich gut gefallen. Auch die scheinbar ausweglose Situation von Suko und Bill war super beschrieben.
Nicht so gut fand ich den Einstieg in den Fall. John agiert da doch ziemlich naiv und blauäugig!

Verfasst: Fr Okt 23, 2020 4:15 pm
von Bernie2603
Uff. Sehr viele langatmige Passagen. Diese Story konnte mich nicht wirklich überzeugen.
Da hätte man mehr rausholen können, schade...
Bekommt von mir ein "mittel". :buch:

Verfasst: So Aug 24, 2025 2:52 pm
von Schneedrache
Die Story ist halt so eine typische Darksche Idee, die x-te Variation einer magischen Dimensionsreise. Ich gebe mal noch ein gut, auch wenn der Anfang, wie John zu seinem Fall kommt und zu einem Spiel geholt wird, etwas befremdlich war. Wozu wurde John benötigt, warum konnte Oriol nicht einfach sonst wen finden? So wirklich ein Spiel, magisches Fantasy-Brett-Spiel wie Jumanji (nach einem Kinderbuch von 1981), war das ganze auch nicht, anders als im Roman quasi angekündigt. Hauptsache, John kommt irgendwie nach Atlantis und erlebt dort ein Abenteuer, bei dem er sogar seine Waffen einsetzen kann, während Bill, mit Suko, in der Gegenwart dazu kommt, die Goldene Pistole einzusetzen. Insgesamt haben mir aber beide Teile, der mit der John, und der mit Bill und Suko, gut gefallen.