So, jetzt kommen ein paar ältere Rezis nach, die sich irgendwie angesammalt haben.
Von der hydritischen Gestaltwandlerin E‘fah haben wir ja schon ewig nichts mehr gelesen. War das Ende 2012? Vor über 5 Jahren? In einem früheren Leben haben ihr bei einem Zeitreiseabenteuer im alten Ägypten der Daa‘mure Grao und die Menschen Matt und Xij übel mitgespielt. Deshalb wartet sie nur auf eine Chance zur Rache. Aber wie groß ist schon die Wahrscheinlichkeit, dass sie auf der ganzen großen Welt auf sie trifft? Und sie dann auch noch genau an diesem Zeitpunkt zusammen unterwegs sind?
Â
In einer Vergangenheitspassage hat E‘fah gerade einen frischen Menschenkörper übernommen. Rein zufällig jemand, der schon gegen den aktuellen Anführer seiner Dorfgemeinschaft Ränke schmiedet. Sie muss das nur weiterführen, um ihren üblichen Machthunger zu stillen. Hätte kein kurzer Überblick gereicht, statt einer auserzählten Nebenhandlung? Es gibt schon genug Charaktere im aktuellen MX-Zirkus. E‘fah ist zwar eine wunderbare Badass-Antagonistin, aber ich bin immer ein Fan davon, den Figurenkreis einer Heftromanserie überschaubar zu halten.
Â
Wenigstens die Kriege und der Ausbau ihrer Macht über die nächsten neun Jahre werden zusammengefasst. Nebenher hat sie viele Späher ausgeschickt, um nach Hinweisen auf ihre alten Erzfeinde zu suchen. Und tatsächlich, endlich gibt es da Neuigkeiten. In Indien ist einer von ihnen auf ein Dorf von Echsenmenschen gestoßen. Könnten das Daa‘muren sein? Wie MX so ist, wird E‘fah ausgerechnet in der selben Nacht von einem Feind getötet. Aber sie hat vorgesorgt und Kinder gezeugt, aus reiner Berechnung. So hat sie direkt einen neuen Wirtskörper am Mann. E‘fah fährt sterbend in den Körper ihrer achtjährigen Tochter und verlässt einfach ihre Leute. Sie waren nur Werkzeuge, jetzt gibt es wichtigeres als Kriegsspielchen. Ab nach Indien! Als kleines Mädchen wird das unnötig schwer, also wechselt sie schnell in den nächstbesten Körper und setzt diese Prozedur auf ihrem Weg fort.
Â
Ausgerechnet jetzt kommt es zur Katastrophe mit dem Streiter und der Mond nähert sich der Erde an. E‘fah interessiert dieses Phänomen und sie lässt von ihrer Suche nach dem Daa‘muren-Dorf ab. Auch weil durch die ganzen Naturkatastrophen der Weg ziemlich beschwerlich wird. Eine richtig gute Erklärung ist das für mich nicht. Die Geistwandlerin ist von ihrer Rache besessen, sie würde dafür durch die Hölle gehen. Nun stößt sie zufällig im Mittelmeer auf einen Hydritenaußenposten und übernimmt eine junge Hydritin. Dort plätschert der Plot vor sich hin, bis sie – wie immer zufällig – den Funkspruch aus dem Hort des Wissens empfängt.
Â
Â
Das Heldentrio ist weiter mit PROTO unterwegs, zum nächsten Funkspruch der Woche. Sie geraten in den Bereich eines Störsignals, das jemand bewusst funkt.
„Lass mich raten“, meinte sie. „Wir fahren hin und schauen nach, richtig?“
Â
Szenenwechsel, die drei fahren eine enge Serpentinenstraße zu einer Radarstation - der Quelle des Störsignals - hoch, als das Gelände unter ihnen wegbricht. Die Szene haben wir schon im Cliffhanger der 457 gelesen. Die Helden schaffen es, dass PROTO nicht absackt, aber der Rückweg ist ihnen versperrt. Unter einer Explosion löst sich dann noch eine Gerölllawine. Jemand möchte nicht, dass sie sich der Station nähern. Leider ist vorwärts der einzige noch mögliche Weg. Gerade wollen sie über eine Brücke fahren, als vor ihnen drei Gestalten auftauchen. Hordelab, Grao und Ira. Ausgerechnet jetzt folgt eine weitere Explosion.
Sie waren nur knapp dem Tod entronnen. Wären sie weitergefahren, hätten sie sich bereits auf der Brücke befunden, als diese in die Luft flog. Perfektes MX-Timing mal wieder. Hordelab kann die Gruppe nach kurzer Begrüßung direkt zur Radarstation teleportieren. Sie werden zwar trotzdem entdeckt, doch mit den beiden Echsen und dem nützlichen Teleportgerät sind sie extrem kampfstark. Einen ausgehandelten Waffenstillstand später erfährt Matt, dass die Anlage eine enorme Reichweite hat. Von hier aus könnte er seine Novis-Botschaft bequem an alle umliegenden Technoenklaven senden.
Doch die Leute hier haben schon unangenehme Bekanntschaft mit der Izmir-Enklave gemacht und sind misstrauisch geworden. Sie wollen keinen Deal, auch nicht als Matt seinen Novisvortrag hält. Der will aber unbedingt Zugriff auf die Anlage, allein um den Störsender abzuschalten. Also wird das Teil eben mal gehackt. Eine reine Weste haben Matt und Freunde schon lange nicht mehr. Solche kleinen Momente muss man sich in Erinnerung behalten, wenn die Autoren ihren Serienhelden wieder mal als Strahlemann darstellen wollen.
Â
Das eigentliche Ziel ihrer Reise hier steuern sie aber noch auf gewohntem Weg persönlich an. Immerhin hat man Hordelab. Der teleportiert Matt und die beiden Daa‘muren schnell dorthin, während Tom und Xij bei PROTO bleiben.
Â
Â
Â
Man kann sich sicher denken, wer den Funkspruch abgesetzt hat. E‘fah will endlich ihre Rache! Und es kommt nicht nur Matt, sondern auch Grao.
War das Schicksal? Es musste so sein, denn E’fah glaubte nicht an Zufälle. Vermutlich sollte sie eher an das Mx-Autorenteam glauben. Und es wird noch besser. Dort wo sie sich ihren Feinden stellen will befindet sich zufällig – oder durch Autoren-Schicksal – ein Schutzbunker. Genau das, was Matt erwartet. Die Gänge werden schön mit Sprengsätzen präpariert. Eine sehr guter und durchdachter Plan der Geistwandlerin. Damit die Helden den überleben muss Sascha Vennemann auf die bekannten MX-Zufälle zurückgreifen.
Â
Aus dem Hinterhalt schießt sie einen fiesen Sprengpfeil direkt auf Grao.
Hätte der Daa’mure sich nicht in diesem Moment vorgebeugt, hätte das Geschoss sein Ziel gefunden und Graos Oberkörper zerfetzt. Und das reicht aus. In ihrem Hass wird sie dann zu übereifrig und lässt sich überrumpeln. Grao läuft im Bunker zwar in eine Sprengfalle, aber die Explosion legt zufällig ausgerechnet einen Zugang zur Oberfläche frei, statt den Daa‘muren zu zerfetzen. Als E‘fah die Stelle untersucht, wird sie von der Echse angegriffen.
Erst jetzt wurde ihr bewusst, dass dies ihr Ende sein könnte. Um ihr Leben zu retten erpresst sie ihn mit Informationen über das Daa‘muren-Dorf in Indien. Was für ein glücklicher Zufall, dass sie diese Information erhalten hat. Aber hey, ganz entgegen der erwarteten MX-Art hilft ihr das nicht. Grao tötet sie trotzdem, sicher ist sicher. Endlich mal vernünftige Vorsicht.
Â
Wie geht es nun weiter? Momentan gibt es keine weiteren Funksprüche der Woche. Daher teleportiert Hordelab die Menschen fix nach Washington. Mr. Black nimmt das Novis-Evakuierungsangebot sicher an und hilft vielleicht, weitere potentielle Gruppierungen zu finden, die dem Plan aufgeschlossen gegenüber stehen. Grau und Ira übernehmen PROTO und machen sich auf die Suche nach dem Dorf ihrer Artgenossen. Vielleicht eignen sie sich auch für die Umsiedlung.
Â
Â
Â
Â
Zwei meiner Lieblingscharaktere in Action. Grao kann den düsteren Daa‘mure raushängen lassen. Und E‘fah, tja die stirbt leider. Frage an die MX-Experten, können Geistwandler sich einen neuen Wirt suchen, wenn ihnen überraschend das Genick gebrochen wird? Das Ende hat sie nicht verdient. Aber es ist konsequent und mir lieber als eine überdramatische Alternative.
Â
Auf der Erde teilen sich die Charaktere auf. Vielleicht gibt es dann mehr Erd-Romane? Es wäre schön. Der Roman hat mir richtig Spaß gemacht, weil diese MX-Abenteuer-Stimmung toll ist und die Bösewichte nicht total unfähige Dämels wie die Initiatoren.
Â

:baff: :baff: (8 von 10 Kometen)