Die Fortsetzung des Messis-Plots setzt direkt dort an, wo er mit einem Cliffhanger unterbrochen wurde. Die Helden klauen irgendjemandem das Fahrzeug, das sie da zufällig stehen sehen. Und dieser jemand ist ausgerechnet der Friedenswahrer-Kontra, der auf der Suche nach ihnen ist. Ein MX-Zufall kommt selten allein und deswegen hört der Tankwart auch sein unfeines Herumgefluche und ist alles andere als erfreut. Er schnappt ihm den Teleporter aus der Hand und will ihn erst wieder zurück geben, wenn er seine Schuld abgearbeitet hat.
Im Klartext wird so verhindert, dass er den Protagonisten direkt folgt, sondern eine schön große Lücke zwischen den Gruppen entsteht.
Das Problem dadurch ist allerdings, dass das Menschentrio jetzt in einem schnellen Fahrzeug unterwegs zum Transferturm ist. Das geht zu fix. Deshalb nimmt Ian Rolf Hill ihnen das Gefährt schnell wieder weg. Sie haben nur kurz Spaß damit, dann müssen sie wieder zu Fuß weiter.
Das ist auch wichtig, damit der Plot um Kro'Gar eingefädelt wird. Der Messianer fungiert als Questgeber der Woche. Zufällig treffen sie auf ihn und kommen mit ihm ins Gespräch. Er kann sie in seinem praktischen Ballon zwar nicht zum Transferturm bringen, aber immerhin zur nächsten großen Siedlung. Dafür wollen die Helden ihm helfen, lästige Fluginsekten zu vernichten, die die Ernte hier bedrohen. Auf der Unterseite der festen Wolken auf Messis wachsen nämlich Nutzpflanzen.
Während also Matt und Aruula oben die Viecher abknallen, hilft Xaana unten am Boden mit, die Gestürzten zu zermatschen.
Und dann gibt es die ersten obligatorischen Probleme. Sie geraten in einen Aufwind, ein Insekt macht sich an der Außenhülle zu schaffen und die Barbarin stolpert blöd aus dem Kob, kann sich aber gerade noch so festhalten.
Unterdessen werden drei weitere Friedenswahrer eingeführt. Sie wollen nicht nur die Menschen finden, sondern auch die Rebellentätigkeit auf Messis aufdecken. Als erstes statten sie der Versorgungskammer einen Besuch ab, dann befragen sie die Messianer und erhalten natürlich eine direkte Spur.
Ok, da sind die Hauptprotagonisten mit ihrer Reise zum Transferturm. Sie werden von einem Friedenswahrerrebell verfolgt, der seinerseits von den normalen Friedenswahrern verfolgt wird. Kommt da noch mehr?
Wie gewohnt laufen zur Klimax gleichzeitig die Fäden zusammen. Der Kontra sieht, in welcher Not sich die Menschen befinden und will helfen. Aber genau jetzt haben die anderen drei Friedenswahrer ihn eingeholt und wollen ihn schnappen. Er rennt weg, als sich zufällig genau vor ihm ein Bodenloch auftut und er von einem riesigen Käfer verschlungen wird. Seine Verfolger staunen nur und können hier nichts mehr tun.
Beim Ballon lässt Aruula los und rechnet ganz MX-typisch schon mit ihrem Tod. Doch zum Glück landet sie nicht auf festem Boden, sondern zufällig in einer matschigen Stelle. Und
„wieder hatte sie unfassbares Glück“, der zerstörte Ballon legt neben ihr eine Bruchlandung hin und nicht über ihrem Kopf.
Mehr oder weniger ist jetzt alles gut. Immerhin leben alle noch und das Insektentöten war ein Erfolg. Von Matt gibt es aber noch eine wichtige Lektion im Umgang mit der Natur. Insekten zu vergiften vergiftet auch die Pflanzen und die wiederum vergiften die Kinder. Außerdem ist die Aktion allgemein nicht nett.
„So gerät die ganze Natur aus der Balance!“
Mhh, nach dem ganzen Drama hätte ich eine Okö-Lehrstunde am Ende nicht gebraucht. Man trennt sich friedlich, aber da der Ballon nicht funktionstüchtig ist, gibt es kein Flugtaxi zur nächsten Siedlung.
Ein klassisches MX-Hindernis der Woche, dabei hat der Roman für die Helden so gut mit einem fahrbaren Untersatz begonnen. Zwischendurch gab es den Ausblick auf eine nette Ballonfahrt, aber am Ende ist man wieder mal zu Fuß unterwegs. Um über die nächste Gruppierung oder Problemsituation zu stolpern.

:baff: :baff: :baff: :baff: (6 von 10 Kometen), war ganz durchschnittlich-unterhaltsam